BRIDŽS
IESĀCĒJIEM.
1.
Partneri
Bridžs ir kāršu spēle, kuru spēlē 4 cilvēki, no kuriem veidojas divi pāri.
Spēlētāji no pāra sēž viens otram pretī un viņu intereses ir kopīgas kā,
piem., futbola komandai. Lēmums, kuru spēles laikā pieņem viens spēlētājs,
ietekmē pāra rezultātu kopumā. Bridžs ir pāru spēle. Tādēļ bridžā, bez
prasmes loģiski spriest un skaitīt, ir ļoti nepieciešama prasme kulturāli un
bez konfliktiem sadarboties ar partneri.
2. Kāršu
komplekts
Bridža kāršu komplekts sastāv no 52 kārtīm, kuras dalās četros mastos, tie
ir:
§
krusti,
kāravi,
©
erceni,
ª
pīķi. Masti
vienmēr ir jāsauc vienādi, nedrīkst vienas spēles laikā lietot nosaukumus
krusti un kreiči, erceni un sirdis utt.
Tātad katrā mastā ir 13 kārtis, tās ir: A - dūzis; K - kungs; Q vai
D - dāma; J, B vai W - kalps, 10;9;8;7;6;5;4;3;2. Tāda ir arī kāršu
stipruma secība.
Bridžā kārtis dala pa vienai. Pirmo kārti saņem spēlētājs, kurš sēž pa
kreisi no dalītāja, tad tālāk kārtis pulksteņa rādītāja kustības virzienā pa
vienai saņem visi spēlētāji. Pēdējā kārts tiek dalītājam, tas arī liecina,
ka kārtis sadalītas pareizi.
3.
Skaitam līdz trīspadsmit.
Bridžā
skaitli 13 uzskata par maģisko skaitli. Vienā kāršu komplektā ir 13 krustu,
kāravu, ercenu un pīķu - summā 52 kārtis; katram spēlētājam spēles sākumā
iedala 13 kārtis - 52:4=13. Praktiskajā spēlē nepārtraukti nākas skaitīt
līdz 13. Piem., ja man rokās ir 8 pīķi, tad pārējiem 3 spēlētājiem kopā,
ieskaitot manu partneri, ir 5 pīķi. Ja spēles laikā nospēlēti 11 erceni un
man rokās ir divi, tad tie ņems stiķus pat tad, ja tie ir ercenu divnieks un
trijnieks, jo vairāk ercenu nevienam nav utt.
4. Bridža
diagrammas.
Iedalot katram spēlētājam 13 kārtis izveidojas sadalījums. Šis ir bridža
galdiņš:
(N)
W E
S
Katrs spēlētājs sēž kādā no debess pusēm, N-S veido vienu pāri, E-W - otru.
Ar ( ) apzīmēts dalītājs. Pieņemsim, ka dalītājs ir izdalījis sekojošu
sadalījumu:
ª
8653
©
K105
K104
§
Q75
(N)
AKQ74 W E 1092
42 873
A985
S 6
AJ K98643
J
AQJ96
QJ732
102
Diagrammas visā pasaulē zīmē pēc viena standarta: no sākuma pīķus, tad
ercenus, kāravus un krustus. Mastu apzīmējumus diagrammās var nelietot, kā
redzam rokās W,E un S. Tās kārtis, kuras katrs spēlētājs tur rokās, tā arī
sauc - roka.
No kā sastāv N roka: pīķos - astotnieks, sešinieks, piecinieks un trijnieks;
ercenos: - kungs, desmitnieks un piecinieks; kāravos: - kungs, desmitnieks
un četrinieks; krustos: - dāma, septītnieks un piecinieks.
Protams, šādu diagrammu var uzzīmēt tikai pēc tam, kad sadalījums izspēlēts,
jo no sākuma katrs spēlētājs redz tikai savu roku.
5. Par ko
cīnamies ?
Bridža spēles mērķis ir iegūt pēc iespējas vairāk prēmiju, kuras izteiktas
punktos. Prēmijas (punktus) iegūst par stiķiem, kurus dotajā sadalījumā
iegūst katrs pāris. Bridža spēle ir cīņa par stiķiem.
Spēle dalās divās fāzēs:
1) solīšana;
2) izspēle.
Abās fāzēs nepieciešams izprast stiķa jēdzienu. Stiķis ir izspēlēts, ja
katrs spēlētājs pulksteņa rādītāja kustības virzienā ir nolicis vienu
kārti. Parādīsim to diagrammā:
ª
K
© -
-
§ -
(N)
J
W E 10
- -
-
S -
- -
2
-
-
-
Noformulēsim
pirmo stiķu ņemšanas likumu: Stiķis, kurā iedotas viena masta kārtis,
pieder tam, kurš iedevis šajā mastā visvecāko kārti.
Šinī gadījumā, tas ir spēlētājs N, jo kungs ir vecāka kārts par kalpu,
desmitnieku un divnieku.
Otrais stiķu ņemšanas likums: Ja stiķi veido kārtis no dažādiem mastiem,
tad stiķi iegūst spēlētājs, kurš iedevis vecāko kārti tajā mastā, kurā
stiķis uzsākts.
Piemērs parādīts diagrammā:
A
-
-
-
-
(N) -
- -
- W
E A
2 -
S
-
A
-
-
Ja stiķi uzsāks spēlētājs W, tad tad viņš šo stiķi paņems ar krustu
divnieku, kaut arī citiem spēlētājiem rokās ir dūži.
No otrā likuma izriet praktisks secinājums - ļoti svarīgi ir, kurš spēlētājs
uzsāk stiķi. Tādēļ ir ieviests trešais stiķu ņemšanas likums: Nākošo
stiķi uzsāk tas, kurš ir paņēmis iepriekšējo.
Šis likums regulē stiķu uzsākšanas kārtību no tā brīža, kad paņemts pirmais
stiķis un darbojas līdz pat 13. stiķim. Kurš tad uzsāk pirmo stiķi ? Šis
jautājums ir pietiekoši komplicēts. Kad beigusies bridža spēles pirmā fāze -
solīšana (par to vēlāk), viens no spēlētājiem kļūst par izspēlētāju. Pirmais
stiķi uzsāk tas, kurš sēž pa labi no izspēlētāja. Piem., ja par izspēlētāju
kļūst spēlētājs pozīcijā S, tad pirmo stiķi uzsāk spēlētājs no pozīcijas W.
Un beidzot ceturtais stiķu ņemšanas likums: Stiķī jādod kārts tanī mastā,
kurā stiķis uzsākts, pie kam nav svarīgi, vai šī kārts ir austāka vai zemāka
par iepriekšējo (iepriekšējām). Ja spēlētājam nav kāršu mastā, kurā stiķis
uzsākts, viņš var likt jebkura lieluma kārti jebkurā mastā.
N.B. !
Preferansistiem ! Ja tiek spēlēta trumpju spēle, ar trumpi sist nav
obligāti !
ª
K5
© -
-
§ -
N
QJ -
- 9
-
W E 7
- -
S
4
7
-
-
Pieņemsim, ka stiķi uzsāk spēlētājs W ar
ª
Q. Spēlētājs
N var likt gan
ªK,
gan
ª5;
spēlētājs E, kuram pīķu nav, var likt gan
©
9, gan
7.
Spēlētājam S jāliek
ª
4, jo citu
pīķu viņam nav, bet stiķis ir uzsākts pīķos.
Praktiskajā spēlē stiķus iegūst te viens, te otrs spēlētājs. Viena pāra
spēlētāju paņemto stiķu skaits summējas un tiek ieskaitīts pāra kontā, nav
svarīgi, kurš no pāra to paņēmis.
Vēl jāapskata stiķu ņemšanas likumi trumpju spēlēs. Ja stiķis uzsākts kādā
mastā (piem., pīķos) un kāds no spēlētājiem liek trumpi (piem., ercenu), tad
stiķi paņems nevis vecākā pīķa, bet gan trumpja īpašnieks. (Trumpi var likt
tikai tad, ja nav kāršu izgājiena mastā).
ª
K
© -
-
§ -
N
10 A
- -
-
W E -
- -
S
-
2
-
-
Ja stiķi uzsāk spēlētājs W ar
ª 10
un trumpji ir erceni, tad stiķi paņems spēlētājs S. Ja stiķī parādās vairāki
trumpji, tad stiķi iegūst tas spēlētājs, kura trumpis ir lielāks.
ª -
© 10
-
§ -
N
10 A
- -
-
W E -
- -
S
-
2
-
-
Ja stiķi uzsāk W ar
ª
10 un
trumpji ir erceni, tad stiķi paņems N, jo viņa trumpis ir lielāks par
spēlētāja S trumpi.
6.
Solīšanas sākums.
Katra sadalījuma sākumā katram spēlētājam ir 13 kārtis. Tikpat daudz var arī
paņemt stiķus. Tāpēc cīņā par stiķiem kāds no pāriem apņemas paņemt noteiktu
stiķu skaitu, (šo apņemšanos secību sauc par solīšanu) pie kam šis skaits
nevar būt mazāks par to, kas paliks otram pārim. Viegli var izskaitīt, ka
minimālais stiķu skaits tādā gadījumā ir 7. Lai nebūtu jāoperē ar pārmērīgi
lieliem cipariem, katrs solītājs nosauc tikai to stiķu skaitu, ko viņš
taisās ņemt virs 6.
Solīšanu sāk dalītājs, un, ja viņš, apskatījis savas kārtis, lepni paziņo:
Viens ercens, tad tas nozīmē, ka viņš saka: Ja ercenu masts tiks
pasludināts par trumpi, tad mēs ar partneri kopā paņemsim vismaz septiņus
stiķus. Lai gan faktiski tiek solīts stiķu skaits, tautas valodā mēdz
teikt, ka sola mastu. Mūsu gadījumā atklājējs solīja ercenus. Ja viņš, pēc
kāršu apskatīšanas, saka Pass (ievērojiet šo solījumu, tas nāks
visbiežāk), tad tas nozīmē, ka pagaidām viņš neredz iespēju paņemt 7 stiķus.
7.
Solījumu un mastu secība.
Ko var solīt spēlētājs, kas sēž nākošais aiz dalītāja? Viņš var solīt vairāk
stiķu jebkurā mastā, vai tādu pašu skaitu vecākā mastā. Mēs esam
nonākuši pie jautājuma par mastu stiprumiem. Bridžā visstiprākais masts ir
pīķi, visvājākais - krusti. Var solīt arī beztrumpi (NT - no angļu No
trumps) t.i. apsolīt ņemt noteiktu stiķu skaitu, ja trumpju nebūs nemaz.
Mastu stiprumi no vājākā uz stiprāko:
§
© ª
NT
§ un
sauc
par jaunākajiem mastiem vai minoriem,
©
un
ª
par vecākajiem vai mažoriem. Atcerieties, ka mastu stiprumiem ir nozīme
tikai solīšanā, bet ne izspēlē. Izspēlē visstiprākais ir trumpju masts, bet
pārējie visi vienādi.
Solījumu secība no viszemākā uz visaugstāko:
1 § - 1 -
1 © - 1 ª - 1 NT - 2 § - ............ - 7 © - 7 ª - 7 NT
Tātad
viszemākais kontrakts bridžā ir viens krusts - tikai septiņi stiķi un
viszemākais trumpju masts, bet visaugstākais septiņas beztrumpes - 13
stiķi visvērtīgākajā spēlē.
Mastu vecums (kā arī beztrumpe) solīšanā spēlē lielu lomu
1.
piemērs S W
N E
1§ 1 1© 1ª
2.
piemērs S W
N E
1ª 2© 3 4§
1. piemērā
katrs nākošais
spēlētājs varēja nosolīt vecāku mastu nekā iepriekšējais līdz ar to
nepalielinot paņemamo stiķu skaitu. Spēlētājs S, apejot pilnam solīšanas
aplim, vēl varēja izdarīt solījumu pirmajā līmenī 1NT.
2. piemērā
katrs nākošais spēlētājs solīja mastu, kas jaunāks par iepriekšējo, tāpēc
spēlētājam E, lai nosolītu krustu mastu, vajadzēja jau apņemties paņemt 10
stiķus.
Kaut arī, izdarot solījumu, mēs uzņemamies atbildību pāra vārdā, nav atļauts
nekādā veidā atklāti kontaktēties ar partneri: skaļi komentēt savus vai viņa
solījumus, izrādīt nepatiku, vai tieši otrādi, prieku par labām kārtīm utt.
Tikai izdarot jaunus un jaunus solījumus varam partnerim izteikt savu
vēlēšanos spēlēt augstu kontraktu.
Pēc katra
solījuma solīšanā piedalās trīs pārējie spēlētāji. Tādējādi solīšana var
turpināties vairākus apļus, neatkarīgi no tā, vai kāds no spēlētājiem
iepriekš jau pasējis vai nē.
Atcerieties, ka spēlētājs, kas pasējis kādā solīšanas riņķī, nav spiests to
darīt nākamajos. Pēc partnera solījuma var izrādīties, ka jūsu kārtis labi
papildina partnera kārtis. Piem., jūs - PAS, 1. pretinieks - PAS, partneris
1©,
2. pretinieks 1ª.
Tagad atkal jūsu kārta solīt. Ja jums der partnera piedāvatie erceni, un ir
arī dažas bildes, tad varat nosolīt 2©.
Ar to jūs partnerim darīsiet zināmu, ka erceni kā trumpju masts apmierina
arī jūs (par labu trumpju mastu tiek uzskatīts tāds, kurā jums kopā ar
partneri ir vismaz 8 kārtis, bet pretiniekiem ne vairāk kā 5).
Solīšana beidzas tad, kad pēc pēdējā solījuma atskanējuši trīs pasi. Kad
atskanējuši trīs pasi, pēdējais zīmīgais solījums ir kļuvis par verdiktu. To
vairs nevar mainīt.
Pēdējais solījums tiek saukts par kontraktu. Piem.
N E
S W
- -
- P
P
1© 1ª 2©
P P
P
Ir nosolīts
kontrakts 2©
un ir
jāpaņem 8 stiķi. Ja E to nespēs, punktus saņems pretinieks. Punktus jūs
varat dabūt tikai tad, ja izpildāt savu nosolīto kontraktu. Ja kontraktu
nosolījis pretinieks, tad jūs dabūsiet punktus tikai tad, ja pretinieks
kontraktu neizpildīs. Piem., ja jūs nosolat kontraktu 7©,
jums jāpaņem 13 stiķi. Ja jūs paņemsiet 12, bet pretinieki 1, tad punktus
vienalga dabūs viņi. Vajadzēja vai nu mazāk solīt, vai vairāk stiķus ņemt.
8. Kontra
un rekontra.
Ir vēl divi specifiski solījumi - kontra un rekontra. Apskatīsim pirmo no
tiem. Pieņemsim, ka pretinieks ir nosolījis kādu kontraktu, tagad ir jūsu
kārta solīt. Ja jums liekas, pretinieks nosolīto nevar izpildīt, jūs varat
solīt KONTRA. Tas nozīmē, ka jūs palieliniet likmi šajā kontraktā. Ja
pretinieks kontraktu tomēr vinnēs, tad viņš dabūs divas reizes vairāk
punktu, nekā spēlējot bez kontras, turpretī, ja viņš iekritīs, tad jūs
saņemsiet krietni vairāk par katru stiķi, kas viņam pietrūks līdz kontrakta
izpildei. Tātad solījumu KONTRA var lietot tikai tad, ja pretinieki
piedāvājuši kādu spēli. Atcerieties, solījums KONTRA maina tikai likmi,
nemainot trumpju mastu, paņemamo stiķu skaitu un kontrakta izpildītāju.
Solījums KONTRA ir tāds pats solījums kā visi citi tajā nozīmē, ka aiz tā
jāseko trim pasiem, lai kontrakts paliktu spēkā.Katrs jaunas spēles
piedāvājums anulē kontru. Piem., ja jūs nosolat 3©,
ko pretinieks kontrē, bet partneris un otrs pretinieks pasē, tad tagad ir
atkal jūsu kārta solīt, un jūs varat izmainīt kontraktu, piem. uz 3ª.
Ar to iepriekšējā kontra anulējas, un pretiniekiem jākontrē no jauna, ja
viņi to grib.
Solījumu REKONTRA jūs varat lietot tikai tad, ja pretinieks ir jūsu vai jūsu
partnera piedāvāto spēli kontrējis. Ar to jūs vēl divas reizes palieliniet
likmi, tādējādi paužot pārliecību, ka kontraktu tomēr vinnēsiet. Arī pēc
rekontras jāseko trim pasiem, lai solīšana beigtos; katrs jaunas spēles
piedāvājums anulē gan kontru, gan rekontru.
Kontru solīšanas diagrammās apzīmē: K, C, x vai D (no angļu - Double);
rekontru - RK, RC, xx vai RD (Redouble). Mēs turēsimies pie angļu
apzīmējumiem.
9.
Solīšanas piemēri.
Lūk daži solīšanas piemēri:
Visīsākā
solīšana sastāv no četriem solījumiem:
Piem.
1 N
E S W
pas
pas pas pas
Sajauciet
kārtis, lai nākošais dala no jauna.
Piem.
2 N
E S W
1©
pas pas pas
©
trumpis, izpilda NS, jāpaņem 7 stiķi
Piem.
3 N
E S W
pas
pas
1ª
pas
2§
pas
2
pas
4ª
pas pas pas
kontrakts
4ª,
izpilda NS, jāpaņem 10 stiķi.
Piem.
4 N
E S W
1§
pas
2
pas
2ª 3§
D pas
pas pas
kontrakts -
3§
ar
kontru, izpilda EW, jāpaņem 9 stiķi.
Piem.
5 N
E S W
1NT pas
pas D
pas
pas RD pas
2§
pas 3NT pas
pas
D RD pas
pas pas
kontrakts
3NT ar rekontru, jāņem 9 stiķi, izpilda NS.
10.
Kontrakta izpildītājs un izspēles kārtība.
Līdz šim netika apskatīts fakts, ka nosolītais kontrakts ir jāizpilda
vienam, atkārtojam, tikai vienam no pāra. Šo vienu sauc par izspēlētāju; par
tādu kļūst tas no partneriem, kurš solīšanas gaitā PIRMAIS piedāvājis galīgā
nosolītā kontrakta mastu. Piem., 2. piemērā tas ir N, 3.piem., - S, 4.piem.
- E, 5.piem - N.
Apskatīsim vēl vienu piemēru:
W
N E S
1© 1ª 2©
pas
3§
pas
3©
pas
3NT pas
4©
pas
pas pas
Kontraktu
izpildīs W, kurš pirmais nosolīja ercenus. Nav svarīgi, ka W šo mastu solīja
tikai vienu reizi, bet viņa partneris vairākkārt. Pirmo stiķi uzsāk (uzbrūk,
nāk ārā, visto) spēlētājs, kurš sēž pa kreisi no izspēlētāja. Šis spēlētājs
atdala no savām kārtīm vienu un liek to galdā (jaunākie bridža noteikumi
paredz, ka šī kārts tiek likta uz galda ar muguriņu uz augšu, un tikai ar
partnera atļauju tiek parādīta visiem pārējiem - kāpēc par to vēlāk). Šajā
brīdī izspēlētāja partneris pārstāj piedalīties cīņā par stiķiem. Viņš liek
savas kārtis uz galda atklātā veidā, tā, lai tās būtu redzamas visiem
spēlētājiem. Piem:
©
ª §
Q
10 K Q
J 2 J 6
9 10 5
3 2
Trupmpju
masts vienmēr tiek likts sev no labās puses un vecākās kārtis tuvāk sev.
Galdā izliktās kārtis sauc par galdu.
Izspēles laikā katrs no trim spēlētājiem (divi aizsargi un kontrakta
izspēlētājs) redz savas kārtis un galda kārtis. Ar galda kārtīm spēlē
izspēlētājs (ar savām, protams, arī). Spēle risinās tā, it kā galda vietā
sēdētu muļķītis, kurš nekā nezin un kuram viss jāsaka priekšā (citās
valodās galda kārtis tā arī sauc, krieviski - bolvan, angliski - dummy,
poliski - dziadek). Katrā stiķī kārtis tiek liktas pulksteņa rādītāja
kustības virzienā, arī galda kārtis (to ērtības labad dara pats galds pēc
mutiskas komandas) tad, kad pienāk galda kārta. (Neliela atkāpe: ja
izspēlētājs saka :Kāravs, tad galds liek vismazāko no saviem kāraviem, jeb
:Trumpis - tad arī vismazākais. Ja izspēlētājs saka : Kungs, tad galdam
jāliek viņa vienīgais kungs. Izspēlētājs nedrīkst dot neviennozīmīgas
komandas galdam. Ja vienādu bilžu ir vairāk, tad jāsaka precīzi: Ercena
kungs. Nav obligāti, bet bridža ētika prasa, izspēlētājam, pēc tam, kad
atklājušās galda kārtis, pateikt savam partnerim: Paldies! Bridžs ir
džentelmeņu spēle!)
Ja izspēlētājs paņēmis stiķi ar galda kārti, tad nākošais stiķis jāuzsāk no
galda, ja ar rokas kārti - tad no rokas. Galds nedrīkst iejaukties spēlē
ar padomiem, skatīties pretinieku kārtīs utt., viņš var palīdzēt partnerim
skaitīt stiķus un atgādināt no kurienes uzsākams nākošais stiķis.
Izspēles beigās skaitam iegūto un zaudēto stiķu bilanci, kuru summa vienmēr
ir 13 ! Atkarībā no rezultāta tiek pierakstītas prēmijas. Stiķus, kurus
izspēlētājs ir paņēmis virs nosolītajiem, sauc par virsstiķiem, bet par
stiķiem, kuru kontrakta realizācijai trūkst saka: Bez.... Piem., bez
viena, bez trijiem utt.
11. Tests
Tātad solīšana beigusies ar trim pasiem. Testa piemēri ņemti no Maceščaka un
Mikkes grāmatas Bridžs. Zemāk uzrakstīti 10 solīšanas piemēri. Tie visi
varbūt ir diezgan dīvaini no bridžistu viedokļa, bet jūsu uzdevums ir atklāt
tajos formālas kļūdas t.i. neatbilstību austāk izklāstītajiem solīšanas
noteikumiem. (Atbildes nākošās lpp. beigās.)
1.
N E S W 2.
N E S W
- - -
4ª
- - pas pas
pas D pas pas
1§ 1 1© 1ª
RD pas pas pas
2§ 2 7NT
pas
pas pas pas
3.
N E S W 4.
N E S W
1§
D
pas pas -
- - pas
1
D
1©
D
1§
pas pas D
1NT D pas pas
pas pas RD pas
2§
D
2©
D pas
1
pas pas
2NT D pas pas
D pas pas RD
3§
D
pas D pas pas 1©
pas
3
D
pas pas pas D
pas pas
3NT D
4©
pas RD pas pas 1NT
5§
D
RD pas pas pas
D pas
pas
pas
pas RD pas pas
5.
N E S W 6.
N E S W
- - pas
pas - pas pas
1§
pas pas
1
2ª 2
D
pas pas
3ª 4ª 5ª
pas pas
3
pas pas
pas D pas pas
pas pas D pas
RD pas pas 5NT
RD
4
pas
4©
pas pas D
6§
D
RD pas pas
6
pas
pas D pas
RD pas pas pas
7.
N E S W 8.
N E S W
- pas pas pas
- pas pas pas
1© 1ª
D
RD
2§
pas
2
pas
2 2©
D
RD pas D pas D
2ª
D
2NT RD pas pas pas
3NT D pas pas
pas
9.
N E S W 10.
N E S W
pas pas pas
1 1NT 2NT 3NT 4NT
pas
5ª
pas
5© 5NT 6NT 7NT
pas
D RD pas pas
pas pas
pas
12.
Robers.
Par roberu sauc bridža spēli četratā, to var spēlēt mājās ar draugiem,
vilcienā u.c. un tas nav sporta bridžs, jo atšķiras ne tikai ar pieraksta
veidu, bet arī pēc būtības. Roberā ir labi, ja esat veiksmīgs, ja jums
regulāri ir rokās daudz bilžu, turpretī sporta bridžā tam nav lielas
nozīmes. Roberu var uzskatīt par sadzīves bridžu un tas ir labs trenniņš
sportistiem.
Partnerus roberā var izvēlēties dažādi: var vienoties jau iepriekš - kurš ar
kuru spēlēs, var lozēt: katrs velk kārti un abu mazāko un abu lielāko kāršu
īpašnieki veido pāri. Roberā varat pieņemt arī piekto un sesto spēlētāju,
viņi pagaidīs, kamēr četrinieks roberu beigs un tad piedalīsies lozēšanā.
Dala un uzsāk solīšanu vismazākās kārts īpašnieks, tālāk pulksteņa rādītāja
kustības virzienā. Spēle ilgst tikmēr, kamēr kāds no pāriem vinnējis
roberu. Roberu beidzot tiek saskaitīti punkti un aprēķināts robera
rezultāts Piem., roberu vinnējis pāris NS ar 10 punktiem. Abi spēlētāji no
NS pāra saņem katrs +10 punktus, EW - katrs -10 punktus. Tad atkal lozē
partnerus (vai citādi, ja sarunāts) un spēle turpinās. Katra atsevišķa
spēlētāja rezultāts mainās pēc katra robera (var būt, ka vinnētājs ir tikai
viens), bet punktu summa vienmēr ir nulle.
Lai saprastu, kā var vinnēt roberu, mums jāiepazīstas ar robera pierakstu.
Robera punktus pieraksta sekojošā shēmā:
Mēs
ô
Viņi
ô
ô
------------------------
ô
ô
Atcerieties
- katrā sadalījumā punktus saņem tikai viena no pusēm; ja kontrakts vinnēts,
tad nosolītāju puse, ja nav vinnēts, tad viņu pretinieki.
Shēmā zem svītras raksta tikai punktus par vinnētu kontraktu. Tos aprēķina
šādi: pareizina nosolīto stiķu skaitu (tos, kas virs 6) ar stiķa vērtību.
Stiķu
vērtības dažādu mastu kontraktos:
kontrakts
§
-
katrs stiķis 20 p.
kontrakts
-
katrs stiķis 20 p.
kontrakts
©
-
katrs stiķis 30 p.
kontrakts
ª
-
katrs stiķis 30 p.
kontrakts NT - par pirmo stiķi 40p.+ 30p. par katru nākamo. Kontrētos
kontraktos stiķu vērtība dubultojas, rekontrētos - četrkāršojas.
Pieņemsim, ka esat nosolījuši 3
ª.
Šā kontrakta
vērtība ir 3 x 30 = 90p. Ja jūs kontraktu vinnējat, t.i. paņemat 9 vai
vairāk stiķus, tad varat šos punktus sev pierakstīt zem svītras.
Mēs
ô
Viņi
ô
ô
------------------------
90
ô
ô
ô
Ja kāda no pusēm dabū zem svītras 100 vai vairāk punktus, vienalga, vienā
sadalījumā vai summējot pa vairākiem sadalījumiem, tad šī puse ir vinnējusi
GEIMU (no angļu game -spēle), un saka, ka šī puse ir zonā.
Spēle risinās, kamēr kāda no pusēm dabū divus geimus. Tad šī puse ir
vinnējusi roberu.
Punktus zem svītras, kas nesasniedz 100p. sauc par daļēju ierakstu. Ja kāda
puse vinnē geimu, tad nākamajā geimā cīņa sākas no jauna, daļējie ieraksti
iet zudumā.
Mēs
ô
Viņi Tomēr nepazaudējiet šos daļē-
ô
jos
ierakstus pavisam, jo spē-
ô
les beigās,
pie pilnā punktu
------------------------
aprēķina,
tie būs atkal noderīgi.
60
ô 90
60 ô
Daļējs
Geims
ô
ieraksts
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Solīšanas
testa atbildes:
1. Kuru E
kontrēja? Partneri?
2. S
nosolīja nevajadzīgu - ceturto, pas.
3.W mēģina
izlabot kontru: Kontra!!!
4.Šīs jau
tās ārprātīgās solīšanas beigās trūkst trešā pasa.
5. Šai
solīšanai vajadzēja beigties jau 1-jā riņķī - 4 pasi.
6. Solīšana
beidzās jau 2-D-p-p-p.
7. Nedrīkst
rekontrēt nenokontrētu kontraktu.
8. Atkal
mēģinājums izlabot partnera kontru.
9. 5
©
pēc 5
ª.
10. Kļūdas
nav...
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Tātad spēles mērķis ir vinnēt divus geimus, pēc iespējas neļaujot
pretiniekam vinnēt nevienu. Viegli aprēķināt kādas spēles dod geimu ar vienu
paņēmienu. Tās ir:
3NT,
4©, 4ª, 5
§, 5
un augstākas
Šīs spēles sauc par geimiem vai pilnām spēlēm.
Tātad, zem svītras raksta tikai vinnēta kontrakta vērtību, piem., 80 par
4§,
vai
120 par
2ª
ar kontru.
Virs svītras raksta dažādas prēmijas, kurām nav nozīmes cīņā par geimiem,
bet kuras tiks ieskaitītas galīgajā aprēķinā. Pagaidām tikai uzskaitīsim
tās: 1. par virsstiķiem.; 2. par pretinieku iegāšanu; 3. par geimiem un
roberu; 4. par šlemiem; 5. par trumpju mastu.
1. Prēmijas par virsstiķiem.
Virsstiķi, kā atceramies, ir stiķi, kuri paņemti virs plāna. Katram
virsstiķim ir tāda pati vērtība kā kontrakta stiķim. Piemēram. ja jūs esat
nosolījuši 3
©
un paņēmuši
11 stiķus, tad jums ir divi virsstiķi. Šajā gadījumā jūs sev pierakstiet 90
par kontraktu zem svītras un 60 par diviem virsstiķiem virs svītras.
Pievērsiet, lūdzu, uzmanību tam, ka, ja jūs šajā gadījumā būtu nosolījuši 4
©
un paņēmuši tos pašus 11 stiķus, tad jūs zem svītras pierakstītu 120, un
uzreiz dabūtu geimu (virs svītras būtu 30). Prēmijas par virsstiķiem mainās,
ja kontrakts ir ticis kontrēts vai rekontrēts. Tagad būs svarīgi, vai jūs
esat zonā, vai ne. Katra konkrēta virsstiķa vērtība nezonā ir 100p., bet
zonā 200p. Rekontrēta virsstiķa vērtība ir visos gadījumos 2 x lielāka par
kontrēta stiķa vērtību. Bez tam, ja jums ir izdevies vinnēt kontrētu
kontraktu, tad virs svītras pierakstiet 50 p. par nepareizu kontru, ja
rekontrētu - tad 50p. par nepareizu kontru + 50p. par pareizu rekontru.
Atgādinām vēlreiz, ka visi punkti virs svītras cīņu par geimu neietekmē.
2. Prēmija par trūkstošajiem stiķiem.
Uzreiz uzsveram, ka šo prēmiju saņem nevis tas, kam šo stiķu trūkst, bet
tieši otrādi - pretinieks. Tātad tā ir prēmija, ko jūs saņemat par to, ka
neesat ļāvuši pretiniekiem vinnēt viņu nosolīto kontraktu. Par katru
nekontrētu stiķi, kas pretiniekam pietrūcis, pierakstiet sev 50p., ja
pretinieks bijis nezonā, un 100p., ja bijis zonā. Ja jūs esat kontraktu
nokontrējuši, tad, ja pretinieks bijis nezonā, rakstiet sev 100p. par pirmo
viņiem trūkstošo stiķi, 200 p. par otro un trešo trūkstošo stiķi, 300p. par
ceturto un vairāk (t.i. 100 p. par vienu, 300 par diviem, 500 par trijiem,
800 par četriem, 1100 par pieciem, utt). Ja pretinieks bijis zonā, tad
rakstiet sev 200p. par pirmo trūkstošo stiķi un 300p. par katru nākamo (t.i.
200 par pirmo, 500 par otro, 800 par trešo utt). Ja spēle bijusi rekontrēta,
tad iekritiens maksā tieši 2 x dārgāk nekā kontrētā spēlē. Piem.
5 ª
ar rekontru
paņemti 8 stiķi - tas ir bez trijiem. Ja nosolītāji bijuši zonā, tad viņu
pretinieki saņem 1600 punktus.
3. Par pirmo vinnēto geimu prēmija ir 200p., par otro - 500. Ekvivalents
pieraksts ir tāds, ka raksta tikai prēmijas par roberu: prēmija 700, ja
pretiniekam nav geima, un 500, ja ir. Ja jums kādu iemeslu dēļ nav izdevies
nobeigt roberu un spēle jāpārtauc, tad prēmija par vienu geimu ir 300, nevis
200. Tāpat pēdējā gadījumā pienākas prēmija 50 p. par daļēju ierakstu zem
svītras.
4. Šlemi.
Var droši teikt, ka šlemi ir bridža augstākā virsotne. Lielais šlems - tas
nozīmē, ka ir nosolīti un paņemti visi stiķi. Piemēram, ja jūs nosolat 7
©
un
paņemat 13 stiķus, tad jūs esat vinnējuši lielo šlemu ercenos. Mazais šlems
- nosolīti un paņemti 12 stiķi (piem. 6
§,
6NT).
Prēmijas par mazo šlemu nezonā ir 500p., zonā 750p., par lielo šlemu nezonā
1000p., zonā 1500p. Protams, vinnējot šlemu, jūs automātiski vinnējat arī
geimu. Ja jūs šlemu nosolat, bet iekrītat, tad maksājiet kā par jebkuru citu
iekritienu. Atceieties - šlema prēmiju jūs saņemat tikai par nosolītu šlemu.
Ja jūs paņemat 13 stiķus, bet šlemu neesat nosolījuši, tad šlema prēmiju
nesaņemat.
Šlema prēmijas kontrējot un rekontrējot nemainās.
5. Ir viens izņēmuma gadījums, kad vienā sadalījumā punktus var saņemt abas
puses. Ja kādam no spēlētājiem (vienalga, izspēlētājam vai aizsargam) ir
rokās 4 no 5 lielākajiem trumpjiem (t.i. AKQJ10), tad viņš, to paziņojot,
var uzreiz pierakstīt sev virs svītras 100p. Tas gan jāpaziņo pēc solīšanas
beigām un pirms izspēles sākuma. Ja kādam spēlētājam ir 5 vecākie trumpji
vai 4 dūži beztrumpju kontraktā, tad viņam pienākas prēmija 150p. Ja šis
spēlētājs, neskatoties uz savu prēmiju, kontraktu tomēr neizpildīs, tad
iznāks, ka šajā sadalījumā punktus dabūjušas abas puses.
Piemērs.
(Šeit ir pierakstīta prēmija 500p. par roberu, nevis prēmija par katru
geimu).
Mēs
ô
Viņi Mums ir 1050 p.
500
ô
Viņiem ir
310 p.
30 ô
100
ô
Starpība -
740 p.
50 ô
100 ô 150
Robers beidzies ar +7 mūsu labā
------------------------
120
ô 60
------------------------
Principā
iespējams gadījums, kad
ô 100
puse, kura
iegūst roberu, paliek
------------------------
mīnusos.
90
ô
60 ô
Kā izrietēja no punktu skaitīšanas, tad visu solīšanas apgabalu var sadalīt
3 līmeņos: daļēja ieraksta līmenis, geima jeb pilnas spēles līmenis un šlema
līmenis. Tātad, solīšanas uzdevums ir ne tikai pārsolīt pretiniekus un
atrast labāko trumpju mastu, bet arī nosolīt spēli atbolstošā līmenī, lai
saņemtu iespējamo prēmiju par geimu vai šlemu.
13.
Sporta bridžs.
Sporta bridžā spēlē piedalās vairāki pāri. Lielos turnīros spēlē vairāk par
500 pāriem. Sacensībās tiek spēlēti pāru un komandu turnīri (komandu veido 2
pāri). Lai noorganizētu pāru turnīru, ir vajadzīgi vismaz 8 pāri, komandu
mačam vajag vismaz 2 komandas.
Sporta bridža inventārā bez 52 kāršu kavas, ietilpst arī speciālas kāršu
kastes vai maciņi.
__________________________
| N |
E |
|
| |
--------------------------------------------
| |
| |
|_________________________|
| W |
S |
|
| |
--------------------------------------------
Sacensību sākumā kārtis tiek sadalītas vai saliktas pēc kompjūtera izdrukas
un ieliktas pa rokām kastītes kabatiņās. Viena turnīra laikā kārtis vairs
netiek pārdalītas ! Izspēles laikā kārtis nemet kaudzē galda vidū, bet katrs
spēlētājs nospēlēto kārti liek uz galda savā tuvumā, stiķa beigās apgriež
kārti ar muguriņu uz augšu un noliek sev priekšā. (Lai būtu ērtāk izspēles
laikā skaitīt stiķus, tad kārti, ar kuru mūsu pāris ir paņēmis stiķi, liekam
ar īsāko malu pret sevi, bet kārti, ar kuru stiķi paņēmis pretinieks, ar
garāko.
Tas izskatās šādi:
_____ ___
| |___________| |
| | | | | - - - -
| |_____|____ _| |
| | | | - - - -
--------- -------
Mūsu Mūsu
stiķis` stiķis
Sadalījuma beigās saskaita stiķus, rezultātu pieraksta speciālā protokolā,
un katrs spēlētājs savas kārtis ieliek atpakaļ attiecīgajā kastītes kabatiņā.
Apgūstot robera pierakstu, jūs redzējāt, ka spēles taktika mainās atkarībā
no tā, vai jūs esat zonā, vai nē - zonā ir lielāka prēmija par geimu un
šlemu, bet arī lielāki mīnusi par nepaņemtajiem stiķiem. Tā kā pāru turnīrā
pie viena galdiņa tiek izspēlēti 2-4 sadalījumi, tad zonā var neiekļūt
neviena no pusēm un nav arī īsti skaidrs, kurš uzsāk solīšanu (kārtis netiek
dalītas !) Tāpēc kastītes ir numurētas un sadalījumos no 1 līdz 16 modelētas
dažādas atklājēju un zonu kombinācijas (1. un 17. kastītes ir vienādas, utt.)
Konkrētā situācija ir attiecīgi attēlota uz kastītes (dalītājs apvilkts ar
aplīti, pasvītrots vai atzīmēts ar punktu, utt., zonā esošā puse apzīmēta ar
sarkaniem burtiem).
Tas izskatās
šādi:
1. N - (N sāk solīt, neviens nav zonā)
2. E NS (E sāk solīt, NS zonā)
3. S EW (S sāk solīt, EW zonā)
4. W All (W sāk solīt, visi zonā)
5. N NS
6. E EW
7. S All
8. W -
9. N EW
10. E All
11. S -
12. W NS
13. N All
14. E -
15. S NS
16. W EW
17. kā 1. utt.
Pēc tiesneša komandas, kārtis un pāri pēc noteiktas shēmas pārvietojas no
galdiņa uz galdiņu, tiek spēlēts un rezultāti pierakstīti protokolā, kas
ceļo kopā ar kastīti. Tādā veidā visi pāri izspēlē vienus un tos pašus
sadaļījumus (spēlē ar vienādām kārtīm !!!). Sporta bridžā nav svarīgi, vai
jums ir daudz bilžu, vai maz - tādas pašas kārtis saņems citi spēlētāji pie
citiem galdiņiem. Svarīga ir jūsu prasme solīt, izspēlēt un aizsargāties.
Kad jūs to pratīsiet, tad varēsiet runāt par bridžu kā par sportu.